索尼吹灭了一个自主创新的火焰。
4 月 9 日,据彭博新闻社报导,索尼互娱抹杀了內部一个小团队的转型发展试着。这一团队由好多个工艺美术开发者领导干部,关键工作中是帮助游戏个人工作室,将工艺美术定义、原画设计,制做成游戏中的视觉效果素材图片。
她们并不甘于只做「技术性实行」,只是期待将自身的艺术创意、念头引入游戏。因此她们逐渐申请办理从「服务支持团队」转型发展为「开发设计组」,从背后来到走到。转型发展后的团队编号是 T1X。
T1X 与上级领导机构进行了长达多年的「拉距」,期待得到大量資源,核心一些大中小型游戏的开发设计。但这与索尼掌趣「下注独享大作」的发展战略有悖。T1X 被分配帮助明星工作室「顽皮狗」开展游戏制做,直至最终,索尼都没有准许她们核心开发设计一切一部著作。团队绝大多数核心人物最后挑选辞职。
这个故事,仅仅时期大情况的冰山一角。服务器游戏开发设计已经越来越愈来愈繁杂,周期时间变长、成本费猛增。PS4 时期,索尼靠「独享大作」、「大 IP」获得成功,公式计算已被认证,没理由随便变更。
但一切确实便是那么简易吗?索尼分配 T1X 帮助顽皮狗制做,并于 2020 年全力以赴主打的非常大作《最后生还者:第二部》,被社会舆论觉得「定义激进派,游戏玩法传统」。上代的主人公乔尔,在游戏一开始的情况下就被杀掉,许多游戏玩家无法接纳这个故事迈向,给游戏搞出恶意差评。而这一迈向,是由顽皮狗为数不多关键制片人明确的。
此外,索尼集团旗下另一部中小型制做的对外开放定义游戏《Dreams》却因欠缺营销推广,没能完成破圈。有见解觉得,索尼错过一次深层合理布局「元宇宙空间」定义的机遇。
索尼是不是早已越来越太过传统、固执己见?太过偏向极少数明星工作室,是否会让索尼的路越走越窄?它还能获得下一代游戏玩家吗?
奉献者的理想
T1X 的理想起源于近 10 年以前。
2007 年,T1X 发起者 Michael Mumbauer 对接了索尼內部的「视觉效果工艺美术适用团队」,领导干部 200 – 300 人。她们帮助索尼集团旗下的游戏个人工作室,制做各种各样动漫、美术素材。
此项工作中听起来简易,却是十分重要。由于游戏机的性能資源比较有限,在制做美术素材时,开发者的完成方法,决策了最后游戏界面3D渲染的高效率。伴随着 2A 游戏经营规模不断发展,此项工作中的复杂性、难度系数也随着猛增。必须既懂技术性、又懂工艺美术的开发者,才可以在各种各样限定下,作出真实的界面。
索尼集团旗下这支「视觉效果工艺美术适用团队」建在美国加州的,她们最关键的服务项目目标是共行美国加州的的明星工作室「顽皮狗」。以往十余年,顽皮狗个人工作室每一次发布大作,基本上都能提升那时候的「画面质量極限」。从 2009 年的《神秘海域 2》,2013 年的《最后生还者》,到 2016 年的《神秘海域 4》,2020 年的《最后生还者:第二部》。
尤其是两台《最后生还者》系列产品著作,各自发布于 PS3、PS4 几代服务器的周期时间结尾,开发设计团队在充足了解服务器性能特点的基本上,运用优秀完善的开发设计,作出了具有开创性的界面。游戏玩家将这两台著作在画面质量上的领跑誉为为「吸干了 PS3 (PS4) 的最终一点性能」。
算上早前在索尼影业公司做动画特效的历经,Michael Mumbauer 为索尼工作中了近 18 年。他领导干部的团队,服务项目过索尼集团旗下基本上全部游戏个人工作室,在背后默默地造就了顽皮狗的取得成功。
「视觉效果工艺美术适用团队」协助小岛秀夫完成了《死亡搁浅》里的动作捕捉工作中|Kojima Production
但 Michael Mumbauer 不会再达到于只做「奉献者」。他从索尼內部征募了约 30 名开发者,建立了一个游戏开发设计单位,想核心开发设计一款游戏。新单位的建立获得了上级领导准许,编号为 T1X。
Mumbauer 搞清楚,做一个全新升级的游戏必须极大资金投入,难以得到企业适用,因此他想从老游戏的「复刻版」逐渐学起。T1X 组员们以前协作最密切的个人工作室是顽皮狗,她们提交申请,为顽皮狗初期著作《神秘海域》制做一个 PS5 的复刻版。但开售于 2007 年的《神秘海域》有点儿太年纪大了,用的技术性太老,重置起來的劳动量会相对性更高更繁杂,必须更高资金投入。
重置《神秘海域》的方案迅速抛锚。T1X 将专注力迁移到另一部顽皮狗著作,《最后生还者》上。后面一种用的技术性更优秀,重置劳动量会小许多,并且那时候《最后生还者:第二部》也完成了初期的设计方案工作中,逐渐进到制做的落地式环节。假如两台著作能前后脚进行开发设计,就可以在 PS5 上装包开售。
新项目获得索尼准许,基本运行了。Mumbauer 领着 T1X,竭尽全力资金投入了新游戏的开发设计中。
赢家通吃的时期
开发设计《最后生还者》PS5 复刻版的工作中没不断多长时间,T1X 就碰到了摩擦阻力。
2019 年春季,T1X 完成了游戏的初期技术性演试,提前准备经內部评定后,逐渐全力以赴开发设计。那时候索尼內部高管已经大转变,另一个明星工作室游骑兵的责任人,被破格提拔为索尼 PlayStation 全世界个人工作室的负责人。他觉得 T1X 核心的《最后生还者》复刻版项目计划太高了,比过去的重置游戏新项目高于许多。
Mumbauer 表述称这是由于她们选用了 PS5 上全新升级的图型模块,但老总并不满意。那时候顽皮狗已经制做的《最后生还者:第二部》,施工进度比较严重落伍。高管明确提出,让 Mumbauer 先领着团队,包含 T1X 和空间艺术适用团队,协助顽皮狗进行眼底下刻不容缓的《最后生还者:第二部》,随后再让顽皮狗匀出一部分人,相反帮助 T1X,搞第一部的复刻版。
一年后,《最后生还者:第二部》进行开发设计。顽皮狗也确实兑付承诺,派遣了几十名职工添加 T1X 的复刻版新项目,但 T1X 的关键高管却对于此事觉得不满意。由于这几十名职工在总数上压过去了 T1X 原班,在其中也有一些人参与过《最后生还者》原著的开发设计。因此在复刻版新项目上,顽皮狗的人反倒核心了主导权。T1X 以前理想的「自身核心开发设计游戏」,又变成了「帮助顽皮狗职工」开展开发设计。
没多久,索尼立即将《最后生还者》复刻版新项目划在了顽皮狗的费用预算下,代表着这一著作完全不会再归属于 T1X。Mumbauer 对于此事倍感心寒,最后于 2020 年 11 月,离开工作中过 18 年的索尼。跟他一起离开的,也有 T1X 的绝大多数关键领导。
「顽皮狗」是索尼集团旗下较大的游戏个人工作室之一,有近 500 名全职的职工|Naughty Dog
相近的事儿,在索尼內部实际上并不少见。集团旗下的中小型游戏个人工作室 Bend,在 2019 年发布了僵尸主题风格的游戏《Days Gone》。游戏市场销售考试成绩还算非常好,完成了赢利。团队期待再次开发设计下一部神作,但索尼却以开发进度太长、社会舆论点评不足好等原因,回绝为续作项目立项。
以后,Bend 个人工作室的工作人员也被借调去帮助顽皮狗开展游戏开发设计。这种开发者被分到2个不一样的新项目,必须听从顽皮狗的分配。这引起了 Bend 高管的不满意,有些人辞职。但 Bend 终究早已是一个单独的游戏个人工作室,并不像 T1X 仅仅一个工作组,在进行帮助顽皮狗的工作中后,索尼总算准许 Bend 开发设计一款全新升级的游戏,团队再度资金投入进工作上。
以往2个世世代代,索尼全力以赴下注极少数非常大作,建立了自身的影响力。PS4 开售后的 7 届 TGA 游戏巨奖,索尼夺得 2 次「本年度游戏」,共被候选人 8 次。比较之下,微软公司的独享著作乃至沒有得到过一次候选人。在这种独享大作的扶持下,PS4 变成本世世代代最热销服务器,总共售出近 1.2 亿台,等同于 Xbox One 系列产品的二倍。
承担这种著作的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵等个人工作室,变成了最趋之若鹜的大牌明星团队,資源的天平秤彻底趋向他们,他们的要求也被摆放在最优先选择的部位。那样「最强者同吃」的情况下,T1X 和 Bend 变成了被害者。
「玩不起」的安全隐患
索尼将主力资金押在「非常大作」上,身后的缘故并不难理解。
伴随着游戏机性能持续提高,服务器游戏逐渐越来越愈来愈繁杂,开发设计一款游戏必须资金投入的资产、時间、人力资源也愈来愈多,慢慢变成一个「无底深潭」。一部顶级 2A 大作,动则必须资金投入数亿美元资产,千余名开发者参加,消耗多年,才可以最终进行。对一切一家游戏企业,这全是一场「玩不起的赌局」。
对索尼而言,状况更是如此。自 2014 年起,游戏和互联网服务就早已是索尼集团公司较大的经营收入来源于,慢慢发展为索尼的「根基」。2019 年逐渐,索尼将集团旗下手机上、电视机、照相机、手机耳机等电子器件日用品业务流程所有融合在一起,收益也只不过与游戏业务流程平齐,盈利也是远小于游戏业务流程。
从 PS3 到 PS4,索尼靠独享大作获得了取得成功。全过程中累积的开发设计工作经验、IP 名气和游戏玩家习惯性,都变成了索尼的「环城河」。2A 开发设计的门坎愈来愈高,能与索尼正脸市场竞争的企业也越来越低。那样的自然环境下,索尼当然会越来越愈来愈传统。
但太过关心独家代理大作,必定有成本,也会产生不良反应。索尼放弃了內部的小团队,造成团队里的工作人员逐渐加快流动性,愈来愈多像 Mumbauer 那样的「中坚领导干部」由于才可以无法得到使出而离去企业。
就在这一月,索尼对集团旗下个人工作室「Japan Studio」开展了资产重组。这一个人工作室创立于 1993 年,是索尼集团旗下历史时间最久远的个人工作室之一,曾核心制做过《重力异想世界》、《啪嗒砰》等几款大中小型游戏。这种游戏并不是那类非常大作,但都是在小范畴内获得了一定成功,得到游戏玩家五星好评。据彭博新闻社报导,在资产重组个人工作室的全过程中,索尼确立表明:「之后不愿再制做这些小规模纳税人的,只在日本当地取得成功的游戏。」不言自明,索尼只做席卷全球的 2A 大作。
殊不知,再出色的 2A 大作也不一定能达到任何人。2020 年索尼主打的大作《最后生还者:第二部》,尽管得到了新闻媒体的一致五星好评,夺得 TGA 本年度游戏荣誉。但游戏玩家人群中依然有反对声存有,许多人觉得它定义激进派,沒有实际性的游戏玩法自主创新。并且《最后生还者:第二部》一开局,前代主人公乔尔就被杀掉,杀掉乔尔的是大作的主人公艾比,以后游戏玩家还必须操纵艾比开展游戏。这引起了很多游戏玩家的不满意,恼怒的游戏玩家涌进各种得分网址,给游戏搞出分低恶意差评。
15 万游戏玩家在评分网址上给《最后生还者:第二部》搞出了 5.7 的分低,与新闻媒体 93 分的均分相去甚远|Metacritic
2A 大作是索尼的环城河,而真实的颠覆性提升,有时候刚好源自于「鸡蛋里挑骨头」。2020 今年初,索尼美国集团旗下的一家个人工作室发布了游戏《Dreams》。这是一个高度整合性的,彻底对外开放的沙盒式游戏,游戏玩家能够在这其中随意写作、表述,设计方案副本。索尼沒有为《Dreams》出示过多資源,不论是宣传策划,或是事后的经营和二次开发,也没有跟踪。
没多久后,主推 Metaverse 定义的游戏 Roblox 获得巨大成就,企业以约 400 亿美金总市值发售。《Dreams》彻底有变成 Metaverse 的发展潜力,但索尼并沒有把握机会。、
《Dreams》很象一个有互动体制的绘图工具,游戏玩家能够随意地开展写作,这与「元宇宙空间」的定义十分相近|PlayStation
就在上星期,有信息曝出,索尼早已决策,不会再与明星制作人小岛秀夫再次协作,不容易项目投资他的下一步著作。先前,索尼项目投资适用小岛秀夫制做的游戏《死亡搁浅》,尽管被候选人为 2019 年 TGA 本年度游戏,但并沒有做到商业服务上的预估。
PS5 的时期早已来临,索尼手里的牌好像越打越少。它最注重的顽皮狗、圣莫尼卡、游骑兵…… 这种个人工作室分别都是有十分强悍的著作,基本上无懈。但有时,真实的安全隐患并不是被正脸击败,只是没找到下一个竞技场。
如同索尼在历史上最取得成功的商品 Walkman,它渐隐历史的舞台并不是由于有些人作出了更强的磁带机、CD 机,只是索尼自身忘记了思索,下一代音乐播放软件是啥。
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