坊间传闻的玩家心心念念的血源PC版血源渴血兽在哪,被一个中国厂商搞出来了。
以上的这段话血源渴血兽在哪,算是对昨晚出现在高能电玩节的中国类魂游戏《明末:渊虚之羽》的一种高情商评价。在高能电玩节开始之前,这个此前并没有什么宣传的游戏一下子走进了国内玩家的眼帘,究其原因,就是下面这张海报和中国魂游戏的旗号。
在经过《黑神话》的洗礼后,我们中国玩家已经完全相信国内许多厂商有实力制作那些画面精美的游戏作品了,而封面着装性感、手持大剑的小姐姐,让最近看惯了欧美政治正确环境下诞生的扭曲的游戏角色的玩家们,有种“如听仙乐耳暂明”的感觉,再加上近些年炒得火热的“魂”游戏,在看到游戏的实机演示之前,许多玩家都相信这会是一款融合了魂元素的具有精美画面和漂亮小姐姐的中国单机游戏大作。
当然,国内精明众多,游戏明末的历史背景可能也是许多人关注游戏的原因之一。
而在看完高能电玩节上18分钟的游戏实机演示之后,云游姬不得不感叹,游戏宣传没有作假,游戏确实充满了浓浓的魂味儿,只不过,这味道有点齁得慌。
云游姬对于游戏抄袭这种事情向来是不太有所谓的,因为许多优秀的游戏,最开始都是从“抄袭”开始做起的。
《星露谷物语》脱胎于《牧场物语》、《仁王》从《黑暗之魂》学到了许多东西、《了不起的修仙模拟器》一开始也被批评抄袭《环世界》。
但是,“抄袭”并不妨碍这些作品深受玩家的喜爱,虽然在一些内容设计上我们能明显看到这些游戏里前辈们的影子,但是与此同时这些游戏也都走出了自己的特色,电子游戏能够走到今天,依靠的就是继承和发展前辈们所积攒的设计经验。
云游姬真正反对的,是游戏厂商无脑抄袭,没有自己对游戏的思考和特色,或者是抄袭借鉴浮于表面,只得其形不得其髓。
而从目前的实机演示来看,《明末:渊虚之羽》毫无疑问就是这样一款游戏。
在正式开始吐槽之前,云游姬首先需要夸一下游戏的画面。即使云游姬玩过许多国外的3A大作,平心而论,实机演示里游戏所表现出的画面水平与国外许多游戏相比也不落下风,特别是与FS社游戏相比,那画面简直高到不知道哪里去了。
看看这草、看看这地、看看这水,看看这光影,看看这建筑,虽然大概率正式版画面会缩水,但是对于一个最初只有五人的小团队来说,这绝对是超水平发挥了。
然后,就没有然后了,对于云游姬而言,游戏目前唯一可以称得上是优点的地方就是画面了。
作为一款类魂游戏,游戏大胆借鉴了宫崎英高的魂游戏元素。扪心自问,云游姬对抄袭的容忍度已经算是非常高了,但是实机演示的尺度还是挑战了云游姬的下限。
与黑魂一样,《明末:渊虚之羽》是一款ARPG游戏,在长达18分钟的演示里,我们可以看到:比《黑暗之魂2》还要僵硬的跑路动作,来自《黑暗之魂3》太刀的持刀姿势,女主小儿麻痹、敌人灵动飘逸、仿佛不是同一个游戏的动作系统,血源的枪法和内脏暴击等等。
不仅是系统,就连敌人和道具也是“经典复刻”,狗狗会掉“屎块”,开场八分半就有一个动作和魂3缸哥一模一样的木板哥,某个小房间的拐角有一位专门偷袭玩家的洗头哥,实机演示的boss则是魔改的《血源》渴血兽。
所有的设计玩家都能从FS社游戏里找到原型,除了建模基本没有自己的东西,最离谱的是,制作组明明有资源和能力去制作设计精美的游戏场景,但是UI还是单纯地模仿抄袭只狼,音效则直接从《血源》和《只狼》截取。
只能说,造成这种现象,要么是开发时间实在不够,要么是制作组真的一点自己的想法都没有,纯纯的摆烂。
云游姬怀疑,这游戏制作组是有C语言大佬,把《血源》、《只狼》的代码给扒了,制作组也在知乎上回复了相关问题,表示他们确实是在UE4上相当完整的复刻了《血源》的底层逻辑……
好吧,如果制作组真的能“完美复刻”那也行,《只狼》毕竟是TGA年度游戏,《血源》也是饱受好评的魂游戏,就算制作组可以达到原作90%的水平,不说拿个游戏大奖,像《黑神话》一样在国内招几个有理想的热血开发者、拉几笔不错的投资应该问题不大。
但是正如前面所说,游戏只抄到了宫崎英高游戏的形,没有抄到精髓。
魂游戏最重要的是什么?有人说是关卡设计,有人说是美术风格,而在云游姬看来,作为ARPG,魂游戏最重要的是“A”,也就是ACT这部分。
魂游戏的一大特色就是难,玩家需要用自己的双手,操纵角色在一次次的死亡中战胜强大的敌人,而宫崎英高的魂游戏动画演出占比很小,大部分时间玩家都是在跑路和战斗,因此,游戏的动作系统不说要多顶尖,至少要在行业平均水平线以上,要让玩家有刀尖跳舞的感觉。
《只狼》就更不必说了,游戏的慢动作集锦在网上一找一大把,我们能够清楚地看到游戏动作判定有多么精准,刀剑相交时屏幕的振动让云玩家都能感受到这一击的力度,每个动作之间的衔接让角色的攻击看起来更加清晰和拟真,单纯评判打击感的话,不说和卡普空比了,吊打一众欧美游戏厂商问题不大。
而黑魂虽然打击感没那么强,但是最起码该有的受击反馈,弹反音效,处决时恰到好处的画面缩放也都是有的,我们再看看《明末:渊虚之羽》的打击感。
在上面这张动图里,敌人弹反了主角的攻击,然后一刀砍在了玩家身上,玩家虽然出现了出血特效,但是没有任何受击动作,还若无其事的接了个闪避后退。
卡肉、受击动作一个没有,说实话,这已经不是打击感怎么样的问题了,是根本没有打击感。
而动作技能什么的,前面也说了,游戏复刻了黑血狼的部分动作,但是只学到了原版动作简单这个特性,攻击流畅度比起不死人还要僵化,去其精华取其糟粕了属于是。
因为这是一个面向玩家的实机演示,因此云游姬也是以实机演示的角度去评判目前这个游戏的,至少现在来看,游戏的表现确实有点跌份儿。
从国内外玩家的评价来看,绝大多数人也是和云游姬持同样的观点。
开发人员在知乎上也对此事进行了回应,根据知乎上的回答,他们公司本来是做VR游戏的,但是后来VR没落,于是他们决定搞个小体量的单机。由于制作组都是四川人,且都很喜欢克苏鲁文化,于是就想到了做个明朝的克苏鲁游戏,恰好几个人都是old ass,魂游戏人均几百几千小时,并且之前也只开发过3D游戏,综合几个因素,最终他们决定制作一个中国古代版《血源2》。
目前他们已经完成了15%的开发进度,但是也只是完成了《血源》底层逻辑的复刻,因为没有足够的魂游戏开发经验,所以他们想先照着《血源》把基本框架搭好,然后在此基础上进行调整,这也是为什么游戏的UI和音效直接抄别的作品的原因。
按理来说,这种东西应该算是内部demo,就是用来给投资人或者开发者演示的视频,主要功能是展示游戏基本玩法,所以内容有多粗糙都没啥问题。
但是可能制作组真的很缺人,没足够的QA人员,他们本身经验也不够,因此只能将其当作实机演示放了出来,之后他们将会放出游戏试玩,希望玩家们可以多给他们提一些宝贵意见。
学魂者生,像魂者死,这些年国外游戏市场出现过许多优秀的魂游戏,但是这些魂游戏无一例外都拥有极其鲜明的特点,《盐与避难所》、《星球大战绝地:陨落的武士团》,甚至是《致命躯壳》都做到了与黑血狼的差异化,没有一款是像目前《明末:渊虚之羽》那样高度还原的。
目前游戏只有个实机演示,开发也处于早期阶段,一切还有得救,作为一个魂游戏爱好者,还是希望随着游戏开发的推进,《明末:渊虚之羽》真的可以改善现在的一些问题,做出自己的特色吧。
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